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Annexes & coʕ•̀ω•́ʔ✧ :: 

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AzalysAdmin
# Annexes & coSam 31 Mar - 1:43
PIERRES ET MONNAIE

Code:
[center]<div class="fpg"><div class="fph"><div class="fpht">pierres et monnaie</div></div>
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» Puisque cette histoire de pierres est un petit peu floue, c’est ici que nous vous en apprenons un peu plus.

<h1>I - Pierres</h1>

ou plus précisément les pierres semi-précieuses constituent l'énergie de Theia. Elles remplacent l'électricité, le pétrole,
c'est nos énergies fossiles à nous, ce qui permet au monde de tourner comme il le faut. C’est également grâce aux pierres que les habitants développent et maîtrisent leurs pouvoirs.
A Syllabe, un conseiller est chargé du recensement des pierres et de leurs possesseurs afin d’établir des castes à partir de ces dernières. Il a été décidé que les émeraudes, rubis et saphir désignent les plus aptes à grimper dans la haute société, tandis que les autres désignent simplement le peuple. Il ne s’agit toutefois que d’un recensement biaisé qui ne signifie rien.
Pour Prosopée et Prosodie, les pierres n’ont aucune influence.

<h1>II - Energie</h1>

Les pierres génèrent constamment de l’énergie, cependant, les Hommes ont adaptés leurs machines et véhicules afin d’utiliser cette puissance à leur avantage. C’est ainsi que s’est développée la technologie sur Theia. Les pierres servent à éclairer les rues, en tant que moteurs, mais encore d’électricité et caetera. La révolution industrielle à ainsi vue le jour. Les pierres sont désormais monnaie courante. On les trouve sur le marché comme dans la nature.

<h1>III - Pouvoirs</h1>

Les pierres sont pour la plupart aussi utilisées afin d'accroître le peu de magie des Hommes. Elles puisent leur énergie dans la Tour au centre du monde pour ensuite les transmettre à qui les portent que ce soit en tant que bague, collier ou même les gardent dans la poche ou dans un sac. Il est important de garder les pierres à proximité de soi si vous voulez les utiliser. Pour puiser au maximum, un contact contre la peau est recommandé. Néanmoins, lorsqu'une personne avide de pouvoir collectionne trop de pierres, celui-ci finit par subir une surcharge en énergie et ainsi malheureusement perdre tout ses pouvoirs. Il est donc interdit par Syllabe de posséder plus de dix pierres à la fois.
Le pouvoir des Hommes leur est accord à la puberté, lors de leur pèlerinage, une fois leur première pierre trouvée.
» vous référer à ce sujet

<h1>IV - Monnaie</h1>

La monnaie en vigueur est comptée en perles, le symbole de cette monnaie est ❁. Il n'y a pas d'équivalent entre les perles et l'euro que nous connaissons, le système reste très simple, plus vous en avez, plus vous être riche. Plus le prix en ❁ est élevé, plus c'est cher.

» Si vous avez des questions n'hésitez pas à vous référer à la F.A.Q du forum ou nous envoyer un MP, nous serons ravies de vous répondre !
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Azalys
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# Re: Annexes & coSam 31 Mar - 1:46
PNJ

Code:
[center]<div class="fpg"><div class="fph"><div class="fpht">PNJ</div></div>
<div class="fpt">
» Les PNJ ou Personnage Non Joueurs c'est un peu les personnages qui ont parfois l'air inutile alors que détrompez vous, ce n'est pas le cas.

<h1>I - Le Choisi</h1>

Agé de 25 ans, le Choisi actuel se nomme Clair. Il vient d’accéder au pouvoir et fut élevé comme ses prédécesseurs dans le Temple d’Argent avant de commencer sa formation d’élu du dieu aux côtés du Choisi en vigueur à l’époque. Il est en possession d’un diamant, une pierre élitiste qui place celui qui le possède au rang d’élu en raison de sa rareté. Il gagna ainsi la confiance du peuple et règne avec une poigne de fer.

Autour des Choisi se trouvent généralement six hommes qu’on appelle « les Adeptes ». Ils sont les conseillers du Choisi et doivent de connaitre tout sur tout, aussi bien - voire mieux - que le Choisi lui même. Chaque Adepte possède deux à trois secrétaires pour le seconder et être en contact direct avec le peuple. Ces secrétaires nommés « Représentants » sont de toutes castes confondues, riches comme pauvres.


<h1>II - Le Chat Noir</h1>

Un chat étrange et trouble-fête qui n'apparait que pour lancer des énigmes à tout va et faire naitre la confusion parmi les habitants de ce monde.

» Bien que l’annexe soit courte, nous espérons que vous l’avez lue. <3
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Azalys
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# Re: Annexes & coSam 31 Mar - 1:50
RELIGIONS

Code:
[center]<div class="fpg"><div class="fph"><div class="fpht">religions</div></div>
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» Cette annexe, relativement courte, sert à titre indicatif des religions en vigueur actuellement.

<h1>I - Syllabe</h1>

La religion syllabienne relève du culte de la personne. Choisi par ces que les croyants, que l’on nomme les  mes Promises, appellent « la Foi », les Choisis se relaient tous les vingt cinq ans.

En effet, tous les quart de siècles, dix enfants de sexe masculin sont sélectionnés à travers le pays pour rejoindre le Temple d’Argent afin de suivre une éducation visant à faire d’eux des potentiels Choisis. Comme tous les autres adolescents, ils effectuent leur pèlerinage avant l’adolescence afin d’obtenir leur pierre. Un seul sera choisi parmis les dix et envoyé près du Choisi en place pour que celui-ci puisse parfaire sa formation.

Par mesure de sécurité et afin de protéger les secrets des Choisi, les neuf autres enfant sont obligé de vivre dans le Temple d’Argent afin de former les prochaines générations. Cependant, personne ne sait jusqu’à quel point cette affirmation s’avère vraie.

Les Choisis restent au pouvoir durant vingt cinq années, c’est à dire de leurs 25 ans à leurs 50 ans, puis comme la coutume l’exige, ils sont tenu de rendre leur âme au Dieu - c’est à dire se donner la mort - devant les  mes Promises. Ainsi, accepté du Dieu et choisi par la Foi, le successeur prends la place du défunt.

Le Dieu syllabien est en réalité ce qu’ils appellent la Foi. Il s’agit d’un système supérieur agissant comme le karma. Chaque acte à une conséquence dans le monde ; si infime soit l’acte et la conséquence. Autour de ce Dieu sans nom ni apparence. Autour de ce dieu s’est créé un clergé avec, bien sur, le Choisi en tant que chef religieux.

<h1>II - Prosopée</h1>

Il n’y a pas de religion à Prosopée comme la Milice gouverne sur le pays. Ceci dit, les rebelles et d’autres Hommes du peuple s’obstine à prier la statue d’un vieux général située en plein coeur du village abandonné. Il s’agit en réalité de la statue du général ayant trahi Prosopopée pour Syllabe lors de la guerre ayant sévie auparavant. Il s’agit donc d’un signe jugé blasphématoire par la Milice.

<h1>III - Prosidie</h1>

Les dieux prosodiens sont en réalité les divinités prosopéennes que ces derniers ont négligé puis annihilés de leurs esprits suite à la guerre et la montée en force de la Milice. Bien qu’ils ne croient plus en leurs dieux, ils n’ont pas oubliés leurs noms.

Cependant, les futur-prosodiens et prosopéens exilés ont eu confiance en ces dieux oubliés. Ils ont priés pour que leur sort, une fois en Prosodie, soit bon et clément. Mais le mépris de leurs anciens alliés associé au rejet de leur peuple d’origine à fait perdre la foi à bon nombre de prosodiens. Une fois aveugle, ils ont totalement cessé de croire en ces dieux qu’ils vénéraient tant auparavant.

Ainsi, les trois divinités prosopéennes devenues prosodiennes perdirent leur culte et leur nom fut oublié de tous, sauf des prosopéens.
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Azalys
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# Re: Annexes & coSam 31 Mar - 1:51
PELERINAGE ET POUVOIRS

Code:
[center]<div class="fpg"><div class="fph"><div class="fpht">pèlerinage et pouvoirs</div></div>
<div class="fpt">
<h1>I - Pèlerinage</h1>

Le pèlerinage est effectué par tous les enfants entre huit et dix ans. Il dure environ six jours pour un syllabien. Il faut un jour et demi pour rejoindre le port de Syllabe, ainsi que trois jours pour rejoindre l’île entourant la Tour. La journée et demi restante sert à rejoindre le pied de la Tour et trouver sa pierre. Le chemin du retour n’est pas compris dans la durée moyenne du pèlerinage.

Pour les prosopéens, il a tendance à durer plus longtemps, huit jours, puisqu’ils doivent sortir de Prosopée, que ce soit par la brèche ou des mines avant de se rendre jusqu’au port où ils sont prit en charge. La suite se déroule de la même manière qu’un syllabien. Pour les prosodiens, ce pèlerinage est plus court et dure de trois à quatre jours puisque l’île se situe non loin de la Tour.

Il faut savoir que des groupes d’environ une dizaine d’enfant sont constitués, mélangeant les différentes espèces, afin qu’ils effectuent leur pèlerinage ensemble. Ce trajet à pour but d’aider l’enfant à prouver sa valeur afin de se voir attribuer une pierre et ainsi, un pouvoir. Il est ainsi jugé très important dans la vie de chacun, que ce soit pour les syllabiens comme les prosopéens et prosodiens.

Il arrive cependant que des enfants n’effectuent pas ce pèlerinage ou qu’ils n’atteignent pas le pied de la Tour, ou simplement qu’ils ne trouvent pas de pierre. Ils se retrouvent donc sans pouvoir et dans l’impossibilité d’en acquérir tout en grandissant. Nombreux sont ceux qui ont acheté des pierres sur le marché, sans pouvoir s’en servir.

Aucun adulte ne supervise les groupes, il s’agit d’une épreuve que les enfants doivent accomplir seuls. Cependant, un conseiller du Choisi recense chacune des pierres récupérées ainsi que son propriétaire une fois de retour sur l’île principale afin d’établir une caste sociale.

<h1>II - Pouvoirs</h1>

Les pierres, et donc par extension, le pouvoir du personnage est choisi soit par le joueur, soit par un tirage de dé si vous souhaitez en avoir un attribué par hasard. Si vous choisissez de remettre votre personnage entre les mains du hasard, il vous faudra soit nous contacter par message privé sur le compte Le Choisi, soit nous contacter sur Discord.

Les pierres sont toutes liés à un domaine plus ou moins vaste autour duquel vous devrez choisir un don. La liste, qui est située ci-dessous, devrait vous aider.

Plus vous possédez de pierre, plus votre maitrise de votre pouvoir augmente. Si vous possédez un rubis, seul un autre rubis augmentera la maitrise de vos dons. Vous pouvez cependant acheter une autre pierre, ce qui vous permettra d’étendre les domaines connu par votre personnage. Par exemple, acquérir un saphir vous permettra d'accéder à ses pouvoirs mais n’augmentera pas la maitrise du pouvoir lié à votre rubis.
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Azalys
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# Re: Annexes & coSam 31 Mar - 1:53
PIERRES ET POUVOIRS

Code:
[center]<div class="fpg"><div class="fph"><div class="fpht">pierres & pouvoirs</div></div>
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<h1>Pierres et pouvoirs</h1>
» Vous trouverez ici les pierres accordant des dons à vos personnages. Les exemples ne sont là qu’à titre indicatif, en cas où vous auriez besoin d’une idée, la liste est bien évidemment non-exhaustive. N’hésitez pas à nous surprendre par votre imagination.

<h1>Diamant</h1>
» Lié à l’esprit et la psychologie des personnages. <b>Vous ne pouvez pas choisir cette pierre pour votre personnage.</b>

<b>Voici quelques exemples :</b>
» influencer l'esprit
» télékynésie
» télépathie
» empathie


<h1>Rubis</h1>
» Lié au feu et la chaleur.  

<b>Voici quelques exemples :</b>
» pyrokinésie
» Manipulation thermique

<h1>Saphir</h1>
» Lié à l’eau et aux fluides.

<b>Voici quelques exemples :</b>
» Génération d'eau
» Manipulation des fluides
» clairvoyance
» Manipulation des reflets
» Manipuler les particules d'eau ( brume et brouillard )
 
<h1>Émeraude</h1>
» Lié à la nature.

<b>Voici quelques exemples :</b>
» Manipulation de la nature
» Faire pousser des plantes
» Manipulation de la terre
» Activité sismique

<h1>Aigue-marine</h1>
»Lié au vent et l’atmosphère.

<b>Voici quelques exemples :</b>
» influencer la météo
» augmenter la pression
» léviter
» utiliser l’air pour se propulser

<h1>Améthyste</h1>
» Lié au poison à l’alchimie.

<b>Voici quelques exemples :</b>
» immunité toxique
» agir sur le poison en tant que tel ( en nullifier les effets, les exacerber )
» facilité à créer des substances particulières plus facilement.

<h1>Citrine</h1>
» Lié à la lumière et aux reflets.

<b>Voici quelques exemples :</b>
» Générer une source de lumière
» Agir sur la lumière
» Interagir avec les reflets

<h1>Grenat</h1>
» Lié aux émotions et au psyché.

<b>Voici quelques exemples :</b>
» influencer les rêves d'autrui
» cristaliser les émotions
» influencer les émotions d'autrui

<h1>Kunzite</h1>
» Lié à la santé et à la médecine.

<b>Voici quelques exemples :</b>
» Influencer la santé
» Guérir les autres
» Soigner les toxines présente dans le sang

<h1>Péridot</h1>
» Lié à l’apparence

<b>Voici quelques exemples :</b>
» changement physique
» manipuler l’apparence des choses
» influencer les reflets et la vision d’autrui

<h1>Tourmaline</h1>
» Lié aux métaux

<b>Voici quelques exemples :</b>
» Façonner le métal
» Magnétisme

<h1>Onyx</h1>
» Lié à l’ombre

<b>Voici quelques exemples :</b>
» Manipuler l’ombre
» Générer des formes à partir de ses ombres
» Se dissimuler parmis les ombres
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Azalys
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AzalysAdmin
# Re: Annexes & coSam 31 Mar - 1:57
LISTE DES METIERS

Code:
[center]<div class="fpg"><div class="fph"><div class="fpht">liste des métiers</div></div>
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» Nous sommes conscients de la complexité de l'univers qu'est Théia, c'est pour cela que nous vous indiquons de façon général les métiers existants ici.

<h1>Affréteurs.ses</h1>

Un.e affréteur.se se charge d'établir le contact entre les clients et les transporteurs de marchandises. Ce métier reste considérablement risqué puisqu'il s'agit parfois d'établir des relations entre les différents pays malgré leurs ententes qui ne sont pas au beau fixe.

<h1>ALLUMEUR.SE.S DE RÉVERBÈRES</h1>

Les allumeur.se.s de réverbères sont chargé.e.s d'éclairer les rues à une heure donnée. Ce métier est cependant en train de disparaitre puisque peu à peu, les éclairages sont remplacés par des citrines brutes.

<h1>APOTHICAIRES</h1>

Il s'agit d'un.e commerçant.e vendant et préparant des produits médicamenteux afin de les vendre. Il s'occupe également de la vente d'ingrédients et produits plus ou moins rare. Bien que non vendable par votre personnage, les apothicaires vendent également des pierres pour un prix excessivement cher.

<h1>ARCHIVISTES</h1>

Un.e archiviste est chargé.e de recenser et conserver des documents historiques et/ou documents administratifs. L'histoire de Théia évoluant constamment et les découvertes se multipliant, c'est un métier actuellement en vogue.

<h1>AVITAILLEUR.SE.S</h1>

Ils.Elles sont chargé.e.s d'avitailler les navires avant leurs départs, se faisant particulièrement les veilles d'expéditions.

<h1>BATELIER.ÈRE</h1>

Les batelier.ère.s assurent tous les transports maritimes à bord de petits bateaux. Ils sont souvent employés par de jeunes couple qui souhaitent se promener ou par des curieux, avide d'en voir plus depuis les eaux.

<h1>BLAONIER.IÈRE</h1>

Les balonier.ière.s sont des peintres en armoiries. Bien que ce métier prestigieux soient majoritairement exercé par des hommes, la raffinerie et l’élégance des femmes se fait de plus en plus apprécier parmis les nobles.

<h1>BRUNISSEUR.SSERESSE.S</h1>

Ils.elles sont chargé.e.s de brunir ou polir les différents métaux. Ce sont généralement eux.elles que l’on va voir une fois un objet forgé, afin de lui donner de l’éclat. Ils.elles sont très apprécié.e.s des hommes soucieux de leur apparence.

<h1>CABARETIER</h1>

Nom donné aux gérants d'un cabaret, ils sont relativement peu présent à Théia. On les trouve plus généralement dans les petites villes en quête d'animation plutôt que dans les capitales, bien qu'elles existent également.

<h1>CADRANIER.ÈRE</h1>

Les cadranier.ère.s sont responsable de la création et réalisation des cadrans solaires dans les villes, aidant ainsi le peuple à lire l'heure. Depuis l'avènement des horloges, ce métier n'est plus réellement exécuté, bien qu'il en reste.

<h1>CAPITAINE-CHATELAIN

Généralement exécuté par des hommes dont la situation est aisée, ils sont responsable des territoires de chasse. Il s'agit souvent d'hommes proche des propriétaires du dit terrain ce qui en fait un métier très estimé - et très envié.

<h1>CARTOGRAPHES</h1>

Les cartographes sont généralement associé à un explorateur afin de reporter, sur une feuille, une carte plus ou moins précise des éléments découverts. Très importants, les cartes dessinées sont généralement mise en commun afin d'obtenir un modèle final au plus proche de la réalité.

<h1>CAVISTES</h1>

Chargés de la production des vins en cave, ils sont employés dans des restaurants ou des entrepôts. Les meilleurs vins de Théia sont réputés pour provenir de Prosopée.

<h1>CHASSEURS.SES DE TÊTE</h1>

Les chasseurs.ses de têtes sont chargés de retrouver et identifier les personnes demandées par leurs employés. La demande peut-être aussi bien officielle qu'officieuse.

<h1>CHEVILLEUR</h1>

Métier exclusivement masculin, un chevilleur est chargé d'abattre les bêtes pour ensuite en revendre la viande. Bien que très peu estimés en raison de l'apparente barbarie de leur travail, les chevilleurs sont appréciés en raison de la qualité de la viande vendue.

<h1>COCHER</h1>

Métier exclusivement masculin afin de n'importuner personne, les cochers sont chargés, à l'aide d'une voiture hippomobile, de transporter les autres jusqu'à une destination donnée. La plupart des cochers sont employés par une famille et reste au service de celle-ci jusqu'à la fin de sa vie. Sa descendance est alors libre de suivre la voie de son père ou quitter le service familial.

<h1>COURTEPOINTIÈRE</h1>

Métier exclusivement féminin puisque jugé déshonorant lorsqu'il est effectué par un homme, il s'agit de coudre et confectionner des décorations d'intérieur du rideaux aux duvets, jusqu'aux housses de matelas. Ce travail se pratiquant souvent debout, il est bien plus éreintant qu'il n'y parait. Les courtepointières sont également chargées de créer des teintures diverses.

<h1>CRÉDENTIER.ÈRE.S</h1>

Les crédentier.ère.s sont chargés par un supérieur de gérer et organiser les provisions de la maisonnée. Il s'agit en général de domestique affublés à une famille précise.

<h1>CRISTALLIER.ÈRE</h1>

Ce sont ceux.celles qui sont chargé.e.s d’extraire des cristaux hors des mines, par exemple en forêt ou autre territoire insolite. Ils ont l'interdiction catégorique de conserver des pierres avec eux. En cas contraire, ils sont très sévèrement punis de sorte à ne plus pouvoir exercer leur métier.

<h1>DÉBOURREUR.SE</h1>

plus connu sous le nom de travail de cuir, il s’agit de retirer les poils d’une bête de sa peau afin de n’en garder que cette dernière.

<h1>DESPENDEOR</h1>

Il s’agit ici de défendre les intérêts d’un condamné à la pendaison. Cependant, avec l’évolution de la civilisation Théiènne, leur rôle semble s’éteindre à toutes formes de condamnation.

<h1>DRESSEURS.SES</h1>

Chargés de dresser les divers montures et animaux de Théia, ils sont nécessaire au bon fonctionnement de la ville et fortement sanctionnés en cas d'erreur.

<h1>ENSEIGNANT.E.S</h1>

Les enseignants ont la lourde tâche d'éduquer les différentes générations d'élèves aux matières qui leurs sont propre. Vis à vis de l'époque, les enseignants se chargent de l'éducation des jeunes garçons tandis que des enseignantes s'occupent des jeunes filles. Il est très rares que les filles se voient enseigner les même choses que les garçons, sauf au temple des Sorcières.

<h1>EXPLORATEURS.TRICES</h1>

Métier très en vogue dans ce monde, les explorateurs.trices sont chargés de se rendre dans les parties non explorées du monde afin d'en découvrir les secrets et balayer le mystère qui les entoure. Il s'agit parfois de fouiller le pays afin d'en savoir plus. Les explorateurs.trices parcourent le monde en quête de nouveautés.

<h1>FOSSEYEUR.SE.S</h1>

aussi appelés emballeur.se.s de refroidis. Souvent mis à l’écart puisque considéré comme glauque, les fossoyeurs sont chargés de creuser les tombes pour ensuite y enterrer les défunts. Plus que cela, il a cependant la responsabilité du cimetière tout entier, devant veiller à son entretien et en écarter les profanateurs.

<h1>HERCHEUR.SE</h1>

Les hercheur.se.s sont chargé.e.s de transporter les pierres et minerais. Ils sont souvent aidé d'un cheval ou d'un boeuf pour tirer les charges lourdes, posées sur des sortes de wagons ou simplement dans un tissus épais. Ce métier épuisant est principalement exécuté par des hommes pauvres n'ayant pas d'autres recours.

<h1>HORLOGER.ÈRE.S</h1>

En concurrence directe avec les cadraniers, les horloger.ère.s sont chargés de la confection des différentes horloges qui se répandent maintenant de plus en plus dans les villes. Ils reçoivent parfois des demandes bien farfelues d’hommes extravagants. Certains auraient déjà demandé à des horlogers de recréer celle de la tour...

<h1>IMAGIER.ÈRE</h1>

Ceux-ci sont chargés de créer et revendre des images, souvent des croquis de la réalité. Les dessins des imagiers.ères sont souvent utilisés afin de remplir les encyclopédies et archives.

<h1>JAAL</h1>

est un bien joli mot pour désigner des prostituées. Les jaals sont généralement des femmes au tempérament forte qui, malgré leur condition, gardent leur fierté et n’ont aucune considération envers la fierté masculine.

<h1>JOAILLIER.ÈRE</h1>

Chargé.es de la création de bijoux, les joaillier.ère.s sont très important puisqu'ils sont responsable de la création des supports qui transporteront par la suite les pierres de leurs propriétaires. Ils garantissent donc un moyen de garder ses pierres sur soi, de manière simple et élégante.

<h1>JOURNALIER.ÈRE.S</h1>

Ces hommes et femmes sont généralement polyvalent.e.s afin d'avoir le plus de chance possible d'être employé.e.s. Ils.elles sont employé.e.s à la journée, d'où leur nom. C'est un métier peu commun mais très apprécié des autres qui en font plus souvent usage qu'on ne pourrait le penser, leur permettant d'acquérir une certaine somme.

<h1>MARÉCHAL-FERRANT</h1>

Un maréchal-ferrant est, en complétement au palefrenier, chargé de l'entretien des cheveux. Ils ont pour tâche de les ferrer et de les parer.

<h1>MONTREUR.SE DE CURIOSITÉ</h1>

Un.e montreur.se de curiosité parcours le monde à la recherche d'objets insolites pour ensuite les montrer au public en échange d'un montant.

<h1>PALEFRENIER</h1>

Les palefreniers sont généralement de jeunes hommes, confié à un établissement, chargés de s'occuper et d'entretenir les montures qu'on leur confie. Ils sont majoritairement employés par des établissements telles que des auberges ou hotels mais sont parfois amenés à travailler au service d'une famille.

<h1>PORTEUR</h1>

Un.e porteur.se est chargé de transporter des objets d'un point A à un point B, tout en le gardant en bon état. Leur butin pouvant être plus ou moins rare, ils sont souvent proies aux attaques

<h1>REPÊCHEUR.SE</h1>

Bien que sous estimés, les repêcheurs.ses sont d'une importance capitale. En effet, leur tâche consiste à nettoyer les cours d'eau de tous cadavres d'animaux afin de garder une eau saine. Ce travail permet donc d'éviter de nombreuse maladies à ceux qui boivent l'eau en question.
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Azalys
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AzalysAdmin
# Re: Annexes & coSam 31 Mar - 2:04
LES ROLES

Code:
[center]<div class="fpg"><div class="fph"><div class="fpht">les rôles</div></div>
<div class="fpt">
On a décidé qu'à la place de créer trente-six mille prédéfinis qui auraient chacun une importance dans les intrigues, on confierait plutôt un certain nombre de rôles.
Certains étant plus ou moins importants, il est conseillé de garantir votre présence ((en gros, préférez ce rôle si vous êtes certains d'être actif avec un DC ou si vous le réservez pour l'évolution de votre personnage)).

- Les rôles sont disponibles dès votre inscription et même si vous êtes déjà membre depuis longtemps, vous pouvez tout de même en demander un pour votre personnage et son avenir à condition que le staff soit d'accord avec ce choix ((heureusement, ils sont pas difficiles à convaincre)).

- Les rôles les plus importants seront surtout confiés à des personnages ayant le profil nécessaire, afin d'éviter les mauvaises surprises.

- Certains rôles sont libres, autant de personnes peuvent l'être sans restriction et sans vérification.

- Il se peut qu'à cause de votre rôle, vous soyez amené à faire des choses qui mettront vos personnages dans certains conflits intérieurs, ou vous devrez forcément vous impliquer dans l'intrigue. Si vous n'êtes pas sûr de pouvoir assumer ça alors le rôle sera confié à quelqu'un d'autre.

- Si vous choisissez un rôle concernant l'entourage du Choisi, vous en apprendrez plus sur lui néanmoins certaines choses devront rester secrètes, mais vous pourrez révéler certaines choses en fonction de votre dévouement envers le Choisi. Un personnage détestant le Choisi ne peut pas rejoindre l'entourage du Choisi à cause de son diamant, votre personnage est donc contraint d'apprécier le Choisi ((en tout cas, lorsqu'il est autour de lui)).
[i]Vous aurez la possibilité de le trahir lorsqu'on vous le dira. [/i]

<h1>rôles syllabe</h1>

- [b]gardien du Choisi (0/1)::[/b] vous n'êtes pas qu'un gardien, vous êtes aussi son ami et son confident. vous savez que vous êtes sous l'emprise du diamant, mais vous êtes là pour lui et l'écoutez aveuglement, vous le soutenez. mais des choses peuvent germer. surtout depuis que Jack est apparu. [i]Vous avez l'insigne afin de rentrer dans le temple quand cela vous chante.[/i]
- [b]second du Choisi (0/6)[/b]:: le Choisi prend certes toutes les décisions de Syllabe, mais il est fréquent que des conseils soient organisés afin de discuter de la politique de Syllabe et des choix de ceux-ci, votre devoir est de convaincre le Choisi vers votre décision. [i]Vous avez l'insigne afin de rentrer dans le temple quand cela vous chante.[/i]
- [b]partisans du second (0/18)[/b] :: autour de chaque second, il y a trois personnes qui relient directement les habitants de Syllabe à la politique. Ils servent de propagande vers tel ou tel mouvement et intérêts et communiquent directement en grande place ou alors par le biais de journaux. [i]Vous avez l'insigne afin de rentrer dans le temple lors que conseils.[/i]
- [b]journalistes haut placés (0/X[/b]) :: votre mission est de suivre l'avancée politique, technologique et commune. votre curiosité et votre passion pour les choix du Choisi seront votre plus grand atout. [i]Vous avez l'insigne afin de rentrer dans le temple lors des réunions d'informations.[/i]
- [b]surveillants démoniaques (0/10)[/b] :: vous traînez dans les alentours de la brèche afin d'empêcher les prosopéens sans droits de franchir la brèche. néanmoins, face au faible nombre de syllabiens s'orientant vers ce métier et à leur capacité physique plus faible que la plupart des prosopéens, il est souvent rare qu'ils puissent les rattraper sauf si ils ont entre leur main une aigue-marine.

<h1>rôles prosopée</h1>

- [b]chef de la milice (0/1)[/b] :: vous avez la main mise sur tout Prosopée, honnêtement on peut dire que vous êtes le chef de tout le continent bien que vous savez que ce n'est pas forcément le cas. Vous avez une réelle envie d'aider les prosopéens à se relever de la guerre, néanmoins vous êtes contraint de faire des choix et de cadrer les prosopéens encore trop excités par la rancœur qu'ils ont envers Syllabe. Vous n'êtes pas forcément mauvais, mais il y a des choses que vous ne pouvez pas éviter comme la pauvreté du village sombre comparé à la richesse de Llevi Negrad. Vous avez su faire outre votre haine pour Syllabe comparé à la plupart des prosopéens et avez décidé de parfois établir un mode de vie similaire afin de garantir le confort.((ce rôle est très impliqué politiquement à Prosopée, vous allez devoir faire des choix qui parfois ne correspondront pas à la psychologie du personnage.))
- [b]chefs d'état (0/2)[/b] :: couple iconique à Prosopée, ils sont là surtout pour faire bonne figure et participer à la mise en place des bonnes manières au sein du pays. Ils servent de modèle à suivre afin d'avoir une société homogène. "le rêve prosopéen".
- [b]commandant des milices (0/4)[/b] :: vous donnez les ordres envers vos troupes, ces ordres devront suivre les décisions du chef de la milice et correspondre à ses attentes.
- [b]membre de la milice n°1 (0/X)[/b] :: votre rôle est de surveiller et garantir la sécurité au sein de Llevi Negrad, vous suivez les ordres de votre commandant sans vous poser de question, enfin c'est ce qui devrait être.
- [b]membre de la milice n°2 (0/X)[/b] :: votre rôle est de surveiller et garantir la sécurité du village lumineux, vous suivez les ordres de votre commandant sans vous poser de question, enfin c'est ce qui devrait être.
- [b]escouade grimpeuse de la milice n°2 (0/5)[/b] :: votre rôle est de surveiller les personnes entrant et sortant par la brèche, vous zonez tout autour de la brèche ainsi que dans ses zones les plus ardues. Votre agilité devra être supérieure à celle d'un prosopéen normal notamment grâce à l'appartenance d'une aigue-marine. Néanmoins, il arrive que vous n'arriviez pas à empêcher certains de filer, votre surveillance n'est pas absolue.
- [b]membre de la milice n°3 (0/X)[/b] :: votre rôle est de surveiller et de prétendument garantir la sécurité du village sombre, mais vous savez qu'en réalité vous devez empêcher toutes tentatives de rébellion envers la milice et d'opprimer ceux qui auraient un caractère trop explosif. Vous avez la tâche ingrate de vous occuper des affaires de vols à l'étalage, de surveiller les pauvres criards et vous détestez ça. Il arrive que sous la pression de votre travail, vous décidiez de vous défouler sur certains habitants du village en les accusant de torts qu'ils n'ont pas commis.
- [b]membre de la milice n°4 (0/x)[/b] :: votre rôle est de vagabonder à travers les lieux inhabités de Prosopée afin de surveiller les actes des personnes ayant tendance à ne pas traîner forcément que dans les villes. Vous surveillez chaque groupe décidant de voyager dans les bas-fonds et les ruines d'avant-guerre du continent en espérant qu'ils ne préparent pas de mauvais coups ou d'actes terroristes. Vous voyagez en groupe qui seront établis et vous ne portez pas d'uniforme, vous avez simplement des airs de vagabonds. Votre mission est aussi d'envoyer toute information aux commandant de votre escouade si vous apprenez des choses que vous jugez utiles.
- [b]passeurs, grimpeurs furtifs (0/X)[/b] :: vous avez été payé par des personnes n'ayant pas le droit de sortir de Prosopée afin de leur faire passer la brèche sans vous faire repérer par les grimpeurs. Vous connaissez les moindres recoins de la brèche et avez creusé vous-même des tunnels liés à des bâtiments abandonnés syllabiens environnant la brèche. On raconte que certains de ces tunnels sont si faciles à prendre qu'un syllabien pourrait arriver à Prosopée sans encombre grâce à ceux-là, mais ils sont si bien cachés et surveillés qu'il leur est impossible de les connaître.

<h1>rôles prosodie</h1>

- [b]conseil des dix (0/10) [/b]:: vous êtes à la tête de Prosodie et êtes considérés comme les sages du pays, vous avez le devoir de régler les problèmes du peuple surtout quand il s'agit des soucis de générations. Il arrive que vous soyiez dans l'impasse, dans ce cas vous faites appel aux Curieux.
- [b]curieux (0/20)[/b] :: chaque membre du conseil est accompagné de deux curieux qui ont le droit d'écouter les conseils mais aussi de transmettre au peuple les décisions de celui-ci, ils n'ont l'autorisation de donner leur avis que lorsque le conseil est dans l'impasse sur une décision. Les curieux sont souvent de jeunes personnes à qui on a confié la responsabilité de devenir de futurs membres du conseil et d'apprendre au sein d'eux.
- [b]les discrets (0/10)[/b] :: les discrets sont d'anciens curieux qui n'ont pas été choisis pour devenir des conseillers, ils sont alors devenus des personnes dont le rôle est de garantir la sécurité des habitants et préserver la bonne entente. Néanmoins, ils n'ont pas le droit de se mêler des affaires privées des habitants. Ils peuvent intervenir seulement en cas de bagarre.
- [b]les mentaux (0/X)[/b] :: ils tiennent des journaux sur Prosodie mais aussi des journaux personnels, ils ont pour mission d'inventer, de créer et de faire avancer Prosodie. Ils innovent le mode de vie, le confort, ils créent. Ce groupe réunit les architectes, les scientifiques, les artistes, les philosophes, etc.
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Azalys
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